文:HypnosiaVX5
玩游戏时,有些行动宛如本能,比如随机乱逛试探空气墙边界,比如皮一下背刺友方NPC,比如摸索到“跳跃键”,然后狂拍十次二十次……
这种“没事蹦两下”的习惯根植在每个玩家心里,一旦发作起来,不管是体格壮硕的牛头人、纪律严明的反恐精英,还是苦大仇深的斯巴达亡魂、身负大任的天际龙裔,全都得像兔子一样蹦蹦跳跳——仿佛再学会唱、rap跟篮球,就可立马出道做偶像。
为什么边打枪边蹦跶?我控制不住我记己啊!
甚至游戏开发者也懂得迎合这种习惯。早在2012年,软件开发者 Luke Maciak 就曾奉劝开发者,为了让游戏好玩,必须考虑以下“跳跃三问” :
1. 我的游戏允许跳吗?如果不能,为什么?
2. 游戏里的跳跃允许翻过障碍物吗?如果不能,为什么?
3. 游戏里存在强化跳跃的技能或道具吗?如果没有,为什么?
甚至还有研究者,例如 Jason Begy,专门写了论文,从古老的跳棋一路分析到电子游戏,发现游戏的“跳跃”往往与各种积极概念相关联,折射出人类意识里一种深刻的方位隐喻:“向上就是好” (Good IS UP)。
可见,在我们的游戏文化里,“跳”早已根深蒂固。这种对“跳跃”的执着从哪里来,又将到哪里去,今天就来聊一聊。
问:《太空惊魂记》 (Space Panic, 1980) 与《大金刚》 (Donkey Kong, 1981) 同属平台动作游戏,同样采用竖梯与楼层构成关卡,它们之间有什么不同?
左图为《太空惊魂记》, 右图为《大金刚》
答:玩家在《大金刚》里可以
就这一个字的细微差别,让《大金刚》成为第一款实装“跳跃”的名作,销量与口碑后来居上,很快超过了《太空惊魂记》。这段历史不禁让人感叹,能蹦跶是多么的重要。
为了爱情,水管工第一次跳起来了
正是因为能蹦跶,《大金刚》里籍籍无名的主角“跳跳男” (Jumpman) 后来变成了大名鼎鼎的“马里奥”,并在1985年的《超级马里奥》中,以一己之力定义了跳跃的最经典范式:可控高度,可控轨迹,助跑跳得远,踩头能杀人。
这种超脱于现实物理的跳跃模式成为了重要乐趣之源。各种更加不科学的跳跃玩法百花齐放,并一直延续到了今天。比如:
《密不可分》不仅仅是RPG,动作跳跃元素也很扎实
此外,还有
行动迫在眉睫,长官在做任务简报,玩家操纵精锐主角一跃而起,跳上领导的办公桌,开始反复横跳,把严肃的叙事氛围搅得支离破碎……
大概就是这种荒谬感
游戏设计师Tynan Sylvester用“跳桌行为” (Jumping Table) 一词来指代这种出戏行为 。为什么要用“Jumping”?因为“跳”一直是玩家获取竞技优势,探索规则边界,并气死设计师的基础手段。
一些热衷于胜利与征服的玩家,
苦练蹲跳/平移跳/旋转跳的玩家
爆炸冲击波会导致击退?朝脚底发射爆炸物,把自己炸飞,将自伤损血转化为高度优势。此乃
Mod使《辐射4》的老冰棍也能愉快火箭跳
物理引擎的加速度计算公式有漏洞?键鼠协同精细调整方向函数,保证加速度始终为正,从而超越移速上限,实现“贴地飞行”的夸张效果。此乃
Quake系列中的平移跳,是加速度函数特性导致的程度漏洞
空中踩怪起跳,可以重置所有招式的计数器?空中无限连由此成为可能,《鬼泣》等动作游戏里出现了延绵不绝的“皇牌空战”路数。此乃
一个《鬼泣5》中简单的JC循环
另一些醉心于探索与寻秘的玩家,
试图跨越地图边界的玩家
在《恶魔城》里,有玩家放着德古拉作威作福不管,醉心于钻研“
后来进入3D时代,游戏不仅有了更多的维度与更多的墙,也有了更多的“墙缝”,玩家瞅准机会深入“里世界”,一睹异界风光。
《月下夜想曲》出城法其一:变成狼高速跳向斜面,接触前一瞬间解除变身
《只狼》苇名城背后不为人知的风光
在曾经的《魔兽世界》中,有玩家放着艾泽拉斯水生火热不顾,一门心思研究“
虽然如今《魔兽世界》中爬山党已销声匿迹,但有更多爬山党出现在其它游戏里,为的只是一览众山小。
一度只能远远观望的跳舞巨魔村,有玩家探出了入村山道
骨质疏松闻名的杰洛特,也有办法连跳带滑“蹭”上陡峭山隘
骨质疏松闻名的杰洛特,也有办法连跳带滑“蹭”上陡峭山隘
这些围绕跳跃动作开发的另类玩法,属于在规则边缘的试探,有时甚至直接玩坏游戏,然后气哭你辛辛苦苦搭场景的开发者朋友
不过这并不要紧,因为利用跳跃瞎鼓捣事关自由与趣味,正如 Luke Maciak 所总结的那样
“设计者不应该把玩家牢牢限制在精心铺设的叙事内容上,应该允许玩家偏离主线胡作非为。为什么?因为萝卜总比大棒好。”
跳来跳去虽然有趣,但仍有不少游戏限制或取消了跳跃功能。
奎托斯揍他老爹时一蹦三丈高,自己做了老父亲却不能主动起跳;十年前在 Dust 2 火拼的CT与T还热衷于跳蹲对枪,现在杜斯托夫斯咖啡厅里对练的特警干员却都懒得蹦跶;只狼在苇名地区上蹿下跳好不开心,不死人、好猎人、三浦按针等师兄弟却常年“膝盖不打弯”。
腰胯高度的台子,是传火不死人永远的痛
在知乎“为什么很多游戏取消了跳跃功能?”问题下,最高赞答案旗帜鲜明地指出“
《GTA5》中因跳跃触发的迷惑升天Bug
除了对开发者有好处,
主流团队FPS游戏里跳跃并不重要,但多少还是有点用
而在更多游戏里,
《幽灵行动:断点》里需要潜行,需要扛人,空格键“俯卧隐蔽”远比“跳跃”实在
当然,我猜最重要的原因是,
只要人们潜意识里还认可“Good Is Up”,游戏中就永远存在“Jump Is Fun”。还记得《全境封锁》里不能主动起跳的纽约/华盛顿精锐吗?他们一言不合聚众开合跳,借此迷惑行为在百废待兴的美利坚播撒开心与沙雕。
这种谈不上什么道理的纯粹欢乐,或许正是游戏离不开“跳跃”的根本原因。您在哪些游戏里见过有意思的跳跃?遇上过哪些特别的跳跃替代设计?欢迎留言与大家分享。
资料来源
Luke Maciak: Jumping in Video Games.
Jason Begy: The History and Significance of Jumping in Games.
Tynan Sylvester: 《体验引擎:游戏设计全景探秘》。
Youtube:Strafe-jumping physics explained ;B站 【Quake】系列游戏中平移跳的原理,CopperCn 翻译。
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